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西安翡翠教育:独立游戏开发者该如何给游戏定价?

文章出处:发表时间:2016-01-25

 

对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析,以下是完整的博文内容:

最近,我一直对于用户评价思考很多,作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们注意到。比较神奇的是,除了核心玩法之外,还有很多的因素可以影响一款独立游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等,可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。

 

西安翡翠教育:独立游戏开发者该如何给游戏定价?

 

在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱。就我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值。在本文中,我希望列出几个常见的独立游戏定价策略,然后对各个策略进行优缺点对比,并且找出定价对于玩家评分的影响。

策略1:高定价、常促销

在这种情况下,你的游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。

在游戏发布之后,你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。

优点:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收入。

缺点:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。

长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。

案例:大多数的Steam独立游戏和3A游戏,独特的策略游戏,比如《文明》系列。

策略2:定价公平、从不促销

另一个常见策略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,你很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。

优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。

缺点:会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说,你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。

案例:《AxiomVerge》、《TheCastleDoctrine》、任天堂第一方游戏。

策略3:低价出售

第三种策略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。

优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。

缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。

案例:《被缚的以撒》、很多的独立手游和免费游戏

策略4:进行Early Access,然后提高价格

EarlyAccess模式非常流行,而且也是值得考虑的策略。在这种模式下,你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格,满足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升,游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式,但众筹却并不一定能够让这种模式发扬光大。

优点:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。

缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。

案例:《我的世界》、《Besiege》、《饥荒》。

分析

那么,上面这四个策略哪个是最好的?答案当然没有最好的,而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内,哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:

你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?

举个例子,我最近的游戏《Hero Generations》就选择了策略4和策略1综合的方式,我通过Kickstarter进行earlyaccess,然后在Steam平台发布后推出促销活动。这些策略和我的目标是一致的,因为我希望在打造社区的同时,可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言,我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高的玩家评价和积极的口碑传播。这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。

平台考虑

值得注意的是,可能已经有开发者遇到了这样的情况,当你在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高。

手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的,在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑,可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。

最后,对于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布,然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度。在实际中,这些玩家可能并不互相关注,你通常对每个平台都有合适的定价。然而,一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。

比如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣。两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在PC平台,然后同价格发布到了手游平台。作为对比的是,《HeroAcademy》最初是发布在手游平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大,所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高,而且没有影响到游戏评价,而《HeroAcademy》是我最爱的手游之一,但在PC平台的评分却只有7/10。

结论

第一眼看来,定价对于独立游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上,游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具,所以,我希望独立开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分和定价的关系。

 

 

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